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Acolyte of the Skin(植皮者) "一分痛楚,一分收获" 强大力量的诱惑,使得某些人为了得到力量而不顾一切地做出恐怖的事情来。通过把活生生的恶魔皮肤移植到自己的身上,借此得到力量,恐怕是最令人费解、最可怕的方法了。但这种可怕的命运正正是某些施法者所拼命追求的。
移植仪式是对生命的亵渎,所以决大部分的奥术图书馆都把记载着仪式的书籍彻底销毁。但有些笔迹模糊的抄本,或参考资料在强大势力的保护下被保存了下来。意外得到这些文献的施法者可以选择当场把它销毁,或者偷偷地把它藏起来,但无论如何,由移植仪式所发出的诱惑已经开始影响到文献的发现者了。无法抵御诱惑的人最终为了得到了完整的仪式描述,不惜召唤恶魔,并跟它签订合约,以此换取他们需要的那些可怕资料。 跟普通人相比,植皮者适合充当的角色很少。虽然NPC的植皮者通常会伺奉力量比自己更强的邪恶角色,为他担任统领,但其实他们更宁愿躲在后方放冷箭。他们喜欢匿藏在属于坏势力的、高度设防的要塞之中。但他们有时也会为了得到传说中的邪恶奥术卷轴或拥有邪恶力量的宝物,而带领探险队出外冒险。 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名植皮者。
阵营:任何非善良阵营。
技能:外位面知识(Knowledge : The Planes [Outer Planes]):8级
施法能力:能够施展第三级以上的奥术。
特殊:植皮者必须和平的跟一名邪恶的外域生物接触。
职业技能: 集中精神(Concentration)、手艺(Craft)、胁迫(Intimidate)、知识(Knowledge)、专长(Profession)、占察(Scry)、法术知能(Spellcraft) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 魔皮附身(Wear Fiend)【超自然能力】: 你召唤魔精,并把它当作皮肤一样覆盖在自己的身上。移植仪式是相当痛苦难受的。在仪式正式开始前,你需要用10个回合的时间来作准备。当仪式正式开始后就没有任何方法来阻止它进行下去。魔精会迅速的侵蚀你本身的皮肤,每回合,这种令人感到死去活来的折磨会令你受到1d4的伤害。所以聪明的人是会在仪式进行前把一些治疗药水带在身上的。
在仪式结束时,你的身上会覆盖上一层油滑的、几乎难以察觉的光辉。现在,你已经正式成为了植皮者了,你的皮肤会变深色,并长出刺来,你的将外形渐渐的变成恶魔。你体内的魔精开始向你灌输污浊的秘密,令你变得越来越邪恶。(跟据不同植皮者的不同性情,他们会接纳这些建议,或置之不理)
移植的恶魔皮肤将真正地成为植皮者的一部分,它会令植皮者获得以下奖励:+1天然装甲奖励、+2灵敏、60呎的夜视能力、每天使用一次的类法术能力"Poison"(效果相当于16级的施法者所施放的同名法术)
DM将决定魔皮的真正本质,决定它是来自Demon类、Devil类还是其他的恶魔类生物。
烈焰抵抗力(Flame Resistant)【特异能力】: 第二级的时候,植片者与身上的魔皮将结合的更紧密,令植皮者获得20点火焰抵抗力。
残暴目光(Fiendish Glare)【超自然能力】: 第三级的时候,植片者能以其凶残的目光令对手胆怯,这种超自然能力能每天使用一次。(Zechs:嗯……瞪多了眼睛也会累)这不是一种眼神攻击(Gaze Attack),所以目标不一定要注视着植皮者的双目也能感受到那分恐怖。使用本能力是一次标准动作,并且会令100呎范围内所有能被植皮者看见的生物受到影响。目标必须通过难度20的意志豁免判定,否则就会因植皮者双目中发出的恐怖而深深的陷入恐慌之中。10分钟内,他的攻击判定、伤害值判定和豁免判定将受到-2的士气处罚。生命值少于50的人将被震慑3d4个回合;生命值大于50少于100的人将被震慑2d4个回合;生命值大于100少于150的人将被震慑1d4个回合;生命值大于150的人不会被震慑,但其他的处罚依然有效。
魔性知识(Fiendish Knowledge): 魔皮会私下告诉他的主人关于强大力量的事,还为了作出证明,泄露出不为人知的能力来。在第四和第八级时,植皮者可以获得奖励特技,他能选择任何可以选择的特技。
适应魔皮(Skin Adaptation)【超自然能力】: 到了第五级的时候,魔皮和它的穿戴者已经更好的结合在一起了,感觉就像从未分离过一样。有魔皮获得的天然装甲提升到+2,夜视距离提升到120呎,每天能使用两次类法术能力"Poison" 。另外,植皮者的体质将获得+2的奖励。
寒冰抵抗力(Cold Resistant)【特异能力】: 第六级时,植皮者身上的魔皮能适应寒冷,令植皮者获得20点寒冰抵抗力。
深渊怒目(Glare of the Pit)【超自然能力】: 第七级的时候,植皮者能从他的双眼射出火焰射线来。这一超自然能力每天能使用一次,使用该能力需要一次标准动作。他双眼射出的两道射线,射程是100呎。两道射线能同时攻击同一目标,或者分别攻击不同的两个目标,但攻击都需要作出远程接触攻击判定。每道射线对目标造成8d6的火焰伤害,而同时身中两道射线的目标将受到16d6的火焰伤害。
召唤恶魔(Summon Fiend)【类法术能力】: 到了第九级,植皮者学会了如何从魔皮中得到另外的力量。当魔皮来自Demon类恶魔的话,他能尝试召唤恶魔"Vrock";当魔皮来自Devil类恶魔的话,他能尝试召唤恶魔"Gelugon",召唤的成功率是35%。召唤出来的恶魔将完全服从植皮者的命令,但会自动在召唤的1小时后离开。刚被召唤来的恶魔在1小时内都不能使用它自己的召唤法术。最后,由DM决定是否能然召唤的恶魔在离开植皮者监视的情况下,继续使用它的力量。
融合(Symbiosis): 到了最终的第十级,魔皮和它的主人已经融为一体,只有最终的死亡可以把他们分开。植皮者的类型变为了"外域生物",这意味着他不再受到只对人类有效的法术的影响(例如"Charm Person"),但他仍然能被专门对付其阵营的法术环所隔离。另外,融合后的植皮者将获得20/+1的伤害抵抗力
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +2 +0 +2 魔皮附身(Wear Fiend) 2nd +1 +3 +0 +3 烈焰抵抗力(Flame Resistant) 现有角色等级+1 3rd +1 +3 +1 +3 残暴目光(Fiendish Glare) 4th +2 +4 +1 +4 魔性知识(Fiendish Knowledge) 职业现有等级+1 5th +2 +4 +1 +4 适应魔皮(Skin Adaptation) 6th +3 +5 +2 +5 寒冰抵抗力(Cold Resistant) 职业现有等级+1 7th +3 +5 +2 +5 深渊怒目(Glare of the Pit) 8th +4 +6 +2 +6 魔性知识(Fiendish Knowledge) 职业现有等级+1 9th +4 +6 +3 +6 召唤恶魔(Summon Fiend) 10th +5 +7 +3 +7 融合(Symbiosis) 职业现有等级+1
Alienist(异形学家) "啊……它变的越来越清晰了,我看到了……我看到了!" 异形学家是跟那些来自遥远的时空的可怕力量和生物打交道的人。对他们来说,精神上的最大满足,是得到超越物理特性、超越时间、超越理智的魔法力量。借着知识和毅力,他们探索着时空的边缘。在时空之外的遥远国度(Far Realm),Herculean的思想在漂流着,专心的在思考着疯狂的行为。不知名的生物正在对那些敢于前来交流的人透露着可怕的秘密,这些秘密并非致命,但却会令意志薄弱的异形学家的神志深深地陷入混乱,甚至崩溃。一名异形学家对外星力量的执著,有时足以动摇其他人来相信他自己未来的超然化。 在少数情况下,异形学者们会因特殊的原因,而组成秘密的队伍来进行一些令人难以理解的仪式。但你能遇到的异形学家通常都是孤身一人的。NPC的异形学家经常光顾大城市的图书馆和书店,埋头于一大堆罕见(或危险)的书籍之中。 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名异形学家。
技能: 奥术知识(Knowledge : Arcana ):8级 位面知识(Knowledge : The Planes):8级
特技: 机警(Alertness)
施法能力: 至少能施展一种预言系法术(Divination Spell);至少能施展第三级以上的召唤法术。
特殊: 预先跟另一名异形学家,或者一只变异生物(Pseudonatural Creature)接触。
职业技能: 配药(Alchemy)、集中精神(Concentration)、收集消息(Gather Information)、驯养动物(Handle Animal)、知识(Knowledge)、听觉(Listen)、专长(Profession)、占察(Scry)、使用语言(Speak Language)、法术知能(Spellcraft)、察辨(Spot) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 召唤异形(Summon Alien)【类法术能力】: 当异形学家施展召唤怪物法术(Summon Monster)的时候,他召来的是原本怪物(PHB 258页列出)的"变异版"。例如:当你施展六级怪物召唤术(Summon Monster VI)时,你就能召唤出"变异Rast"来。这只被召唤出来的怪物将被装嵌上变异模版(请看下文的变异生物介绍)。如果你召唤的生物属于仙族(Celestial)或魔族(Fiendish),变异模版将会代替原本的模版。
异形庇佑(Alien Blessing): 异形学家的所有豁免判定都会获得+1的洞察力奖励,但他将永远丧失2点知觉(Wis)
超魔秘诀(Metamagic Secret): 异形学家从来自时空以外的耳语得知了一些秘密,并因此得益。作为奖励特技,在第三和第七级的时候,他能无条件的选择任何一个超魔特技。
疯狂执著(Mad Certainty): 第四级的异形学家对外太空生物的力量的疯狂的执著,令他获得了超乎常人的坚韧。就像你选用强壮(Toughness)特技时一样,这一特性令你将获得额外的3点生命值。然而,跟那些不可思议的生物交流是相当费神的,而异形学家的神志也因此开始崩溃,他开始对特定的生物产生恐惧。在面对者种生物时,他的豁免判定、攻击判定、和所有跟魅力有关的技能的使用判定,都会受到-2的处罚。而这种生物在面对恐慌中的异形学家时,他的AC和豁免判定将得到+2的奖励。这种令异形学家害怕的生物由DM,而不是玩家决定,推荐的生物有蜘蛛、蛇、鸟和虫子。那些跟选定生物相似的生物也能令异形学家害怕。
变异使徒(Pseudonatural Familiar): 一到了第五级,异形学家的使徒,如果有的话,将被装嵌上变异模版,并因此获得相应的额外能力和属性。变异使徒并不是取代了原本的使徒,而是原本的使徒发生了各方面的变异,并慢慢的成为完全的变异生物。而从现在开始,被新召唤的使徒也将自动的被装嵌上变异模版。
额外召唤(Extra Summoning): 第六级开始,异形学家能施放的最高等级法术将增加一个,但该法术槽只能用来记忆"召唤怪物"法术。当异形学家能施放更高等级的法术时,该法术槽等级也随之提升。
狂野执著(Insane Certainty): 第八级的时候,异形学家的疯狂执著已经完全变成了真正的癫狂。就像你选用强壮(Toughness)特技时一样,这一特性令你将获得额外的3点生命值。他对指定生物的恐惧也随即加深,他受到的处罚由原来的-2变成了-6,而对方获得的奖励则由+2变成+6。
不老之躯(Timeless Secret): 第九级的时候,异形学家得到了永驻青春的秘诀。他将不再受到来自自然或者魔法导致的衰老的影响,但在拥有本特性前所受到的属性处罚依然保留。当异形学家寿终正寝的时候,一只可怕的异形将把他的灵魂和肉体全部拿走,令他永不超生。
超然化(Transcendence): 到了最终的第十级,异形学家通过长时间跟变异生物的沟通、埋头研究疯狂知识,终于把自己由凡人变成了异形生物。他变成了"外域生物",这意味着他不再受到只对人类有效的法术的影响(例如"Charm Person"),但他仍然能被专门对付其阵营的法术环所隔离。另外,他将获得20/+1的伤害抵抗力和20点的闪电抵抗力。 完成超然化后,异形学家的外表将发生一些变化。通常他们会长出小的触手或者其他的奇怪的东西出来,例如额外的悬垂物、器官、眼睛或奇怪的肿块。异形学家能把这些变异藏在长袍和兜帽里,但这些变异不是异形学家所能控制的,他的一举一动都有可能把这些东西露出来。 那些跟异形学家有同样研究嗜好的人能一眼就认出超然化的异形学家来。在这时,异形学家所有跟魅力有关的技能都将获得+2的奖励。另外,他对认出他身份的人使用胁迫技能时,该技能判定将获得+2的奖励。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +0 +0 +2 召唤异形(Summon Alien) 职业现有等级+1 2nd +1 +0 +0 +3 异形庇佑(Alien Blessing) 职业现有等级+1 3rd +1 +1 +1 +3 超魔秘诀(Metamagic Secret) 职业现有等级+1 4th +2 +1 +1 +4 疯狂执著(Mad Certainty) 职业现有等级+1 5th +2 +1 +1 +4 变异使徒(Pseudonatural Familiar) 职业现有等级+1 6th +3 +2 +2 +5 额外召唤(Extra Summoning) 职业现有等级+1 7th +3 +2 +2 +5 超魔秘诀(Metamagic Secret) 职业现有等级+1 8th +4 +2 +2 +6 狂野执著(Insane Certainty) 职业现有等级+1 9th +4 +3 +3 +6 不老之躯(Timeless Secret) 职业现有等级+1 10th +5 +3 +3 +7 超然化(Transcendence) 职业现有等级+1
Pseudonatural Creature(变异生物) 在远古的时代,变异生物就已经存在于我们所认识的行星、位面之外,在不可思议的遥远国度定居着。当它们被召唤到主位面时,它们都会以体形和能力跟自己相近的生物形态出现在召唤者面前。当然了,它们的外表跟主位面的生物相比,就显得可怕得多了。有时,它们也会以本来的面目出现,例如一头身上长着一大堆互相缠绕的触手的生物,等等。
Creating a Pseudonatural Creature(创造变异生物) "变异"是一种模版,它可以装嵌到任何有血有肉的生物上。装嵌上模版后,该生物的类型变为"外域生物"。变异后的生物继承的所有属性和特殊能力如下:
特殊攻击(Special Attack):变异生物将保持原本的所有特殊攻击,并获得以下的新能力。 必中(True Strike)【超自然能力】: 本能力能每天使用一次。当变异生物使用本能力后攻击视野范围内的敌人时,它的攻击判定将获得+20的洞察力奖励。当它攻击隐蔽中的敌人时,本能力不会生效。
特殊性质(Special Qualities):变异生物将保持原本的所有特殊性质,并获得以下新特殊性质。 · 闪电和强酸抵抗力(请看下表) · 伤害抵抗力(请看下表) · 法术抵抗力等于生命骰的两倍(最高25) 如果生物已经有类似的特殊属性,则选择使用数值较高的。
生命骰 闪电和强酸抵抗力 伤害抵抗力 1-3 5 N/A 4-7 10 5/+1 8-11 15 5/+2 12+ 20 10/+3
变形(Alternate Form)【超自然能力】: 变异生物可以按照意愿,变成它原本可怕、满身触手的形态,(DM也可以决定它变成其他的形态,但外型要可怕,别让它变成PLMM了)但变形后它的所有能力都不会改变。变形是一次标准动作,这个形态的变异生物,能让看见它的其他生物的攻击判定受到-1的处罚。
豁免(Save):保持原样。 属性(Abilities):保持原样,但如果智慧少于3的将提升到3。 特技(Feats):保持原样。 气候、地域(Climate/Terrain):任何地表或地低。 组织 (Organization):保持原样 挑战评估(Challenge Rating): 3HD以下:保持原样。 4HD到7HD:原等级+1。 8HD以上:原等级+2。 宝物(Treasure):保持原样。 阵营(Alignment):保持原样。 进化(Advancement):保持原样。
Arcane Trickster(魔法盗贼) "搞定!" 魔法盗贼是把他们的魔法知识跟他们的谋略、盗窃、或者是恶作剧的嗜好结合起来的人。该职业在冒险着中普遍存在着。
奥术施展能力和突袭技巧都是成为本职业的必要条件,而通常的Wizard/Rogue,Sorcerer/Rogue就有以上的能力。偶尔也会有刺客选择本职业,但那都是他们成为巫师或术士之后的事了。
魔法盗贼们喜欢轻装去上阵、去冒险,并用他们的法术来提高他们的隐密性和回避能力。NPC的魔法盗贼是那种会在拥挤的旅馆中"不小心"撞你一下的人,快检查口袋啦~ 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名魔法盗贼。 阵营:任何非秩序阵营。
技能: 解读文字(Decipher Script):7级 破解装置(Disable Device):7级 脱出束缚(Escape Artist):7级 奥术知识(Knowledge : Arcana ):7级
施法能力:能够施展法术"Mage Hand";至少能施展一个第三级的奥术。
特殊:突击(Sneak Attack) +2d6
职业技能: 配药(Alchemy)、估鉴(Appraise)、平衡 (Balance)、欺骗 (Bluff)、攀爬 (Climb)、集中精神 (Concentration)、手艺 (Craft)、解读文字 (Decipher Script)、交际 (Diplomacy)、破解装置 (Disable Device)伪装 (Disguise)、脱出束缚(Escape Artist)、收集消息(Gather Information)、隐藏(Hide)、方向感(Intuit Direction)、跳跃(Jump)、知识 (Knowledge)、听觉(Listen) 、无声移动(Move Silently)、开锁(Open Lock)、表演 (Perform)、扒窃 (Pick Pocket)、专长(Profession)、占察(Scry) 、搜寻(Search) 、察觉动机 (Sense Motive)、使用语言 (Speak Language)、法术知能 (Spellcraft)、察辨(Spot) 、游泳(Swim)、翻腾(Tumble)、绳索使用(Use Rope) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:4+智力修正值。
职业特性: 远程戏法(Ranged Legerdemain): 通过使用这种独特的才能,魔法盗贼能对30呎内的目标使用以下职业技能:破解装置 (Disable Device)、开锁(Open Lock)、扒窃 (Pick Pocket)。远距离地使用这些技能,使得该技能的难度提升5点,而魔法盗贼在进行技能判定时不能投出10(?)(注:这里的意思应该是:使用本技能不能取10也就是TAKE10)。使用本技能时,你能拿起的物体(如开锁器,某人掉下的钱包等)的重量只能在5磅以下。 每天,魔法盗贼使用这中能力的次数是有限的(请看下表)。在情况允许下(该技能至少还能使用),盗贼每天只能作出一次远程技能判定。
突袭(Sneak Attack): 这完全就是普通盗贼的突袭。突击造成的额外伤害每两级增加1d6。如果魔法盗贼由其他职业获得突袭奖励,那么该奖励的效果可以累加进来。
临时突袭(Impromptu Sneak Attack)【超自然能力】: 同时拥有魔法力量和盗贼技巧的魔法盗贼,能把接下来的近身或远程攻击变成突袭。本能力每天使用一次,使用前要作出声明,而远程临时突袭的目标必须在30呎内。在面对这一次攻击时,临时突袭的目标无法躲避(丧失防御等级灵敏修正)。除了那些对重击免疫的生物外,其他的生物中了突袭就要受到额外的伤害,而所有被临时突袭的目标都会丧失防御等级灵敏修正。 第七级时,魔法盗贼每天能使用本能力两次。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +0 +2 +2 远程戏法(Ranged Legerdemain)1/day 职业现有等级+1 2nd +1 +0 +3 +3 突袭(Sneak Attack)+3d6 职业现有等级+1 3rd +1 +1 +3 +3 临时突袭(Impromptu Sneak Attack)1/day 职业现有等级+1 4th +2 +1 +4 +4 突袭(Sneak Attack)+4d6 职业现有等级+1 5th +2 +1 +4 +4 远程戏法(Ranged Legerdemain)2/day 职业现有等级+1 6th +3 +2 +5 +5 突袭(Sneak Attack)+5d6 职业现有等级+1 7th +3 +2 +5 +5 临时突袭(Impromptu Sneak Attack)2/day 职业现有等级+1 8th +4 +2 +6 +6 突袭(Sneak Attack)+6d6 职业现有等级+1 9th +4 +3 +6 +6 远程戏法(Ranged Legerdemain)3/day 职业现有等级+1 10th +5 +3 +7 +7 突袭(Sneak Attack)+6d7(注:这里应该是+7D6) 职业现有等级+1
该职业允许进阶!
Bladesinger(剑咏者) "战争,就像音乐,都是那么的美妙。" 剑咏者是把艺术、剑术、和奥术合而为一的精灵(Elf)。在战斗中,剑咏者细微的动作和精密的战术配合得相当美妙,也相当致命。
虽然任何会耍剑和能施放奥术的精灵都能成为剑咏者,但混合职业中的Fighter/Wizard是最常见的准剑咏者,Ranger/Wizard、Rogue/Wizard甚至吟游诗人都可能成为剑咏者。
剑咏者在绝大多数的精灵社会中都拥有极高的地位。NPC的剑咏者通常都是游历四海的守护者,以及大型精灵社群的勇士。 生命骰:d8
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名剑咏者 种族:精灵或半精灵
基本攻击奖励:+5
技能: 集中精神(Concentration):4级 舞蹈表演(Perform : Dance):3级 歌唱表演(Perform : Sing):3级 翻腾(Tumble):3级
特技: 格斗施法(Combat Casting) 闪避(Dodge) 攻守兼备(Expertise) 静止法术(Still Spell) 长剑武器强化(Weapon Focus : LongSword)
施法能力:至少能施展第一级以上的奥术。
特殊:能熟练使用长剑
职业技能: 平衡(Balance)、集中精神(Concentration)、跳跃(Jump)、奥术知识(Knowledge : Arcana )、表演(Perform)、法术知能(Spellcraft)、翻腾(Tumble) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 武器和装甲熟练(Weapon and Armor Proficiency): 剑咏者不会获得任何额外的武器熟练,他们能熟练使用轻型盔甲。 当剑咏者穿着中型或重型盔甲时,他就不能使用他的咏剑能力了。 穿着盔甲时,奥术施展失败率依然有效,但有例外(请看下文)
剑舞(Bladesong Style): 当剑咏者单手持长剑(另一手手空置)时,他将获得防御等级躲闪奖励,数值等于剑咏者的智力修正值。当剑咏者身穿中型或重型盔甲时,奖励就无效了。
低级咒文曲(Lesser Spellsong): 当剑咏者单手持长剑(另一手手空置)并且在防御状态下施法时,他进行的精神集中判定可以取10(Take 10)。
神速之歌(Song of Celerity): 当剑咏者单手持长剑(另一手手空置)并且进行全攻击动作时,他每回合能以一次自由动作来施放咏剑法术(见下表)。
高级咒文曲(Greater Spellsong): 现在,身穿轻型盔甲的剑咏者将无视任何奥术施展失败率。
狂怒之歌(Song of Fury): 当剑咏者单手持长剑(另一手手空置)并且进行全攻击动作时,他在一个回合内能额外作出一次攻击。这次攻击使用角色的最高攻击奖励,但在剑咏者能再次行动前,他的所有攻击判定都受到-2的处罚,包括借机攻击。
特技奖励(Bonus Feat):剑咏者能在第二、第五和第八级时获得奖励特技。他能选取的特技有:所有超魔特技、格斗反射(Combat Reflexes)、长剑重击改善(Improved Critical : LongSword)、打落武器改善(Improved Disarm)、灵活躲闪(Mobility)、快拔(Quick Draw)、穿行攻击(Spring Attack)、旋风一击(Whirlwind Attack)。
剑咏者法术列表: 第一级:Expeditious Retread、Mage Armor、Magic Weapon、Shield、True Strike 第二级:Blur、Bull's Strength、Cat's Grace、Mirror Image、Protection from Arrow 第三级:Displacement、Greater Magic Weapon、Haste、Keen Edge 第四级:Dimension Door、Fire Shield、Improved Invisibility、Stoneskin
角色施展以上法术时,法术的施法者等级只等于剑咏者等级,而上述法术都属于奥术,必须把法术抄入魔法书,并且事先要记忆好这些法术才能用。 角色从第一级的剑咏者到第九级之间能免费的选择两个法术抄到魔法书里,这些法术只能是上述的咏剑法术。而且角色必须能施展该等级的咏剑法术才能进行抄写。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +0 +2 +2 剑舞(Bladesong Style) 1 - - - 2nd +2 +0 +3 +3 特技奖励(Bonus Feat) 2 0 - - 3rd +3 +1 +3 +3 低级咒文曲(Lesser Spellsong) 2 1 - - 4th +4 +1 +4 +4 3 2 0 - 5th +5 +1 +4 +4 特技奖励(Bonus Feat) 3 2 1 - 6th +6 +2 +5 +5 神速之歌(Song of Celerity) 3 3 2 0 7th +7 +2 +5 +5 高级咒文曲(Greater Spellsong) 4 3 2 1 8th +8 +2 +6 +6 特技奖励(Bonus Feat) 4 3 3 2 9th +9 +3 +6 +6 4 4 3 2 10th +10 +3 +7 +7 狂怒之歌(Song of Fury) 4 4 3 3
允许!
Blood Magus(血巫) "有一条红色的小河流经我们所有人。" 化为一片殷红,然后变成虚无……发生了什么事!?我在那里!?没有声、没有光……什么都没有……我看不见、听不到,甚至感觉不到自己的身体。一个可怕的念头浮现在我脑海中……我……我已经死了!! 过了很久,我突然感觉到来自这虚无外的召唤。有某种东西在招引着我,我被它从无尽的灰色中拉了出来。我感到很高兴,因为我的命运还没结束。一道炫目的彩色光芒照耀着我、包围着我、洗涤着我。"你回来了!"一种声音,一种我听过的最甜美的声音传入我的耳朵。这种声音来自重新回到我静脉的血液,这是血液的音乐:是我生命的声音。我能感觉到它在为我身体的每一部分重新注入能量;它在帮我赶走死亡;它还允许我在它的领域活动。我贪婪地抱住它,它是那么的浓稠、那么的温暖…… 血巫都是亲身体会过死亡的施法者。当他们复活时,他们突然认识到血液的重要性。他们学会如何去从这些液体中引导出魔法以维持他们的生命。血巫的所有能力都不是通过训练而来的,而是由他们特别的的启蒙方式而来的,就像术士们一样。NPC的血巫也因此而很少成群出没,而是分散地混入普通的施法者之中。 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名血巫 阵营:任何非秩序阵营。
技能:医护(Heal):4级
特技:强壮(Toughness)
施法能力:能够施展第三级以上的奥术
特殊:要成为血巫的人必须先体验死亡,然后由其他人用法术"Raise Dead"、"Resurrection"或其他方法复活,之后才能成为血巫。
职业技能: 配药(Alchemy)、欺骗 (Bluff)、集中精神 (Concentration)、手艺 (Craft)、医护(Heal)、占察(Scry)、法术知能(Spellcraft) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 血液构件(Blood Components)【超自然能力】: 血巫能使用他自己的血液来代替施法材料。用针子或小刀在自己身上割出伤口,并消耗一定的血液作为施法材料。这样的动作是一次自由动作,并视为施法动作的一部分。血巫不必因这样受伤而需要作出精神集中判定,就可以完成施法。使用这种能力时,血巫师将受到1点的伤害,但法术的豁免难度将因此提高1点。 如果用血液来代替昂贵的法术材料,那么血巫就要付出更多的血液。相应的资料请看下表。
材料花费(gp) 受到伤害 1-50 5 51-300 11 301-750 17 750+ 23
止血(Stanch)【特异能力】: 当血巫的体力下降到0后,他的伤势会自动的稳定下来。但这时他依然昏迷,当受到来自外界的攻击而使体力下降到-10以下的时候,血巫就要再次体验死亡了。
伤痕记录(Scarification)【特异能力】: 第二级的时候,血巫学会把法术记在自己的皮肤上备用。这会在血巫的皮肤上留下深深的伤痕(其实只有疤痕,不会受伤)。直到把记录在伤痕中的法术施展为止,该伤口才会愈合。这实际上就是令血巫获得了特技撰写卷轴(Scribe Scroll),并使用不同的媒介来创造卷轴。(请参阅PHB的84页)使用本能力时花费的经验值、金钱,跟使用撰写卷轴特技相同。同样的?quot;阅读"伤痕也跟阅读普通卷轴一样,不同的是只有血巫自己才能阅读自己的伤痕。 一个人的皮肤面积是有限的,而能被自己轻易的划上伤痕,并且阅读它的地方就更少了。因此,血巫只能同时拥有六个有效的魔法伤疤。
死亡丧钟(Death Knell)【特殊能力】: 第三级的时候,血巫讲获得同名的类法术能力"Death Knell"。他每天可以使用本能力一次。
血液药剂(Blood Draught)【特异能力】: 第四级时,血巫学会把第三级或以下的法术储存在自己的血液中。这实际上是令血巫获得了配制药剂(Brew Potion)的特技,并使用不同的媒介来配制药剂。(请参阅PHB的80页)使用本能力时花费的经验值、金钱,跟使用配制药剂特技相同。而不同点如下:"配制"好的血依然保留在血巫的血液循环之中;血巫能同时储存血液药剂数量,等于血巫职业等级加角色的体质值。 一旦血巫被杀,即使再次被复活,体内保存的血液药剂也会被全部毁掉。除此之外,血液药剂不会因血巫大量出血或受到吸血攻击而毁掉。 使用血液药剂时,血巫只要刺穿皮肤让血液流出来,喝下这些血液就能造成预期的效果。像喝普通药剂一样,这是一次标准动作,并会引起对方的借机攻击。其他人也能分享这些恶心的血液药剂(如果他的胃顶地住的话)。血巫需要集中精神把需要的血液药剂抽出来。
输注(infusion)【特异能力】: 第五级时,血巫为自己的血液准备了特别的一次性精华药剂,喝下它后,血巫的体质将永久性地提高2点。
抽血法术(Gore)【超自然能力】:(名字好怪……) 到了第六级,血巫的法术对活物造成伤害时,能把目标的血液抽出来。这是一种超自然能力。使用时,用针子或小刀在自己身上割出伤口,使用自己的血液把法术变成"抽血",血巫本身将受到1点的伤害。这样的动作是一次自由动作,并视为施法动作的一部分。血巫不必因这样受伤而需要作出精神集中判定,就可以完成施法。经处理的法术会从目标的伤口抽取血液,而因此造成1d6点的额外伤害。血巫可以同时用血液构件能力和本能力来加强法术,而受到的伤害则会累加。这会令原本需要一个动作施放的法术变成用整回合动作施放。
血浓于水(Thicker Than Water)【超自然能力】: 第七级的时候,血巫体内的血液将受到血巫意识的控制。当血巫受伤时,他伤口的血会马上止住,以防止某些伤害。他受到的伤害将会减少1点。例如对方的攻击命中了你,而对方的伤害值判定为5,你实际受到的伤害则是4。
醒觉血液(Awaken Blood)【超自然能力】: 第八级的血巫将获得这钟超自然能力,他能令对手体内的血液得到短暂的意识。本能力每天使用一次,血巫对一名活物作出近身接触攻击,当攻击命中后,对手体内的血液将获得意识,并开始尝试离开原本的身体,所有血液一起离开!目标体内组织结构的血压将变得乱七八糟,使目标受到10d10的伤害。如果攻击没有命中,血巫可以继续作出近身攻击来使用本能力。获得了意识的血液将在一回合后变回正常。
雏型人(Homunculus)【类法术能力】: 第九级的血巫能用他的血液,把生命赐给他的新同伴:雏型人。由血巫制造的雏型人,其能力和怪物手册120页上描述的一样。但他更强壮,他有六个生命骰,他的咬击奖励为+5,坚忍豁免判定为+2,反射豁免判定为+4,意志豁免判定为+3。 要制造这个雏型人,血巫使用的并非怪物手册上描述的正常构造规则。唯一的要求是要化1小时来进行仪式,由于要注入大量的血液来制造该生物,血巫将永久地丧失1点生命值。如此强力的联结有一个特别的优点:血巫能把自己受到的伤,通过接触来使用一种超自然能力,转移到雏型人身上。这是一次标准动作,每次,血巫能把1d4点伤害转移到雏型人身上。但要小心,如果把太多的伤害传给雏型人而令它死掉的话,它的分解将令你受到2d10点的伤害(请参阅怪物手册)。血巫只能用这种方法制造一个雏型人,只有等它死掉后才能制造新的。
血行(Bloodwalk)【超自然能力】: 到了最后的第十级,血巫已经能跟血液之歌完美的调和。他能通过生物的血液,把自己传送到很远的地方去。血巫每天能使用本特殊能力一次,使用本能力是一次标准动作。他能在一回合内进入一个体形跟自己一样的生物,然后从另外一个生物的身上出来,被穿越的两个生物都不会受伤,入口和出口之间的距离也没有限制。血巫只要决定传送的方向和距离(例如"这里往西20里的一个生物"),血行能力就能把他传送到尽量靠近目标位置的生物去。血巫不能指定出口生物,除非他身上带有有该生物的血液样本(样本要用玻璃瓶装好,并带在血巫的身上)。 入口和出口生物不一定要是血巫的同类,但他们一定要是活物而且血管内还有血。(所以不能用树木或古怪的外域生物作为出入口)血巫不能用他自己来作传送的入口。当入口生物不是自愿的话,血巫要作出近身接触攻击来强行进入他的身体。当离开生物时,血巫可以选择生物的任何部分作为出口。血巫进出生物时,除非是他故意,否则不会对生物造成伤害(见下文)。大多数情况下,出口生物发现自己成为魔法传送门的终点时都会表现得很惊讶和不安。 如果血巫有意的话,他可以在出口目标身上来个"血淋淋的出场"。如果出口生物没能通过难度18的坚忍豁免判定,正在离开它身体的血巫就会过早的实体化,并因此在出口生物的身上炸出个大洞来,令出口生物受到16d6点的伤害。而血巫也要作出难度13的坚忍豁免判定,以免在这样强行离开生物身体时受到2d4点的伤害。 除了上述中的各点外,本职业特性跟树精(Dryad)在树与树之间移动的能力相似。(请看怪物手册79页)
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +2 +0 +0 血液构件(Blood Components);止血(Stanch) 2nd +1 +3 +0 +0 伤痕记录(Scarification) 职业现有等级+1 3rd +1 +3 +1 +1 死亡丧钟(Death Knell) 4th +2 +4 +1 +1 血液药剂(Blood Draught) 职业现有等级+1 5th +2 +4 +1 +1 输注(infusion) 6th +3 +5 +2 +2 抽血法术(Gore) 职业现有等级+1 7th +3 +5 +2 +2 血浓于水(Thicker Than Water) 8th +4 +6 +2 +2 醒觉血液(Awaken Blood) 职业现有等级+1 9th +4 +6 +3 +3 雏型人(Homunculus) 10th +5 +7 +3 +3 血行(Bloodwalk) 职业现有等级+1
按照描述,该职业的进阶资格不能事前选择,也就是你不能主动寻死然后让一个准备好的人救你来取得对死亡的体验(它应该在你想不到/完全不想的时候来临)!嘿嘿 该职业一般不允许。
Candle Caster(烛法师) "让你的心灵达到如烛光般完美的境界吧" 火光对某些人有着特殊的吸引力。看看这一根燃点着的普通蜡烛,这就已经是一幅艺术作品了:烛焰的一颗泪珠,沿着烛芯慢慢地往下滑落。我看到蜡烛是一根柱状的石蜡,它是火焰的基础,而且为火焰提供了燃料……嗯……等等,石蜡能储存能量……说不定是也能储存魔法能量! 烛法师们常常被称作"魔法蜡烛商"。为了设计出美观的蜡烛,同时也为了制造出强力的蜡烛,他们花了很多的时间和精力在这些方面的研究上。当这些魔法蜡烛被点燃,而令石蜡融化时,储存在里面的魔法就会释放出来。此外,烛身的特殊形状和样式,能提升在烛光中释放出来的魔力。 烛法师们能比其他职业更快的得到类特技能力,借此加强他们魔法蜡烛的效果。因此,那些深知魔法消耗品在地城深处的重要性的冒险队伍,都是很乐意跟一名烛法师结伴上路的。 NPC的烛法师有时会出现在魔法商店,向一般人兜售他们做的通用蜡烛和药水。然而,与其要点燃一根通用蜡烛,再慢慢等它产生效果的话,一口气喝下一瓶药水可就爽多了。所以这些通用蜡烛永远也无法像药水那样受欢迎。 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名烛法师。
技能:蜡烛制造手艺(Craft : Candlemaking):6级
特技:超强坚忍(Great Fortitude)
施法能力:能够施展第三级以上的奥术
特殊:必须预先拥有至少100支火折(Tindertwigs)
职业技能: 配药(Alchemy)、集中精神 (Concentration)、手艺 (Craft)、知识(Knowledge)、专长(Profession)、搜寻(Search)、占察(Scry)、法术知能(Spellcraft) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 撰写蜡烛(Scribe Candle): 烛法师能把法术储存在蜡烛里,每根蜡烛储存一个法术。这实际上是令烛法师获得了特技撰写卷轴(Scribe Scroll),并使用不同的媒介来创造卷轴。(请参阅PHB的84页)使用本能力时花费的经验值、金钱,跟使用撰写卷轴特技相同。一般的蜡烛能照亮周围5呎的地方,并维持燃烧一个小时,而撰写的蜡烛则有以下特点:除了烛法师外其他人无法用任何方法令蜡烛熄灭(但可以用法术"Dispel Spell"来抑制其效果)。 烛法师要成功释放蜡烛中的法术,就必须按照阅读卷轴的规则来做:储存的法术必须是烛法师能施展,并属于其职业的法术;使用该法术同样有属性要求(例如使用第五级的巫师法术需要15点智慧);此外,烛法师还要作出施法等级判定才能成功施展法术(难度撰写该蜡烛的烛法师的等级+1),没能通过判定的话法术就会浪费掉了;烛法师还要作出知觉判定(难度5)以确保法术不会出意外。(请参阅DMG的第203页)(Zechs:以下是使用魔法蜡烛的步骤)
鉴别蜡烛(Identify Candle): 烛法师在使用预备好的蜡烛前,必须先要鉴定它。这就要求烛法师作出法术知能判定(Spellcraft Check),判定的难度是15+法术等级。(如果蜡烛是自己做的,本步骤可以省略)
燃点蜡烛(Light the Candle): 燃点蜡烛的最好方法是使用火折。就像施法一样,该动作是一次标准动作。如果使用其他的工具燃点蜡烛(例如打火石、放大镜)的话,动作就会比较慢,在最好的情况下需要一次整回合动作,而且还肯定会招致敌人的借机攻击。 当烛法师成功通过难度15的精神集中判定后,他能作出"防御式点燃"。这不会引起对方的借机攻击,但无法通过判定的话蜡烛就无法点燃了。烛法师也可以先不作精神集中判定,等对手的借机攻击命中你后再作精神集中判定,这时的判定难度是10,通过判定就能点燃蜡烛了。
蜡烛生效(Candle Effect): 成功点燃了蜡烛后,在下一回合轮到烛法师行动时蜡烛的法术就开始生效(不会引起对方的借机攻击)。法术的效果跟普通的法术没有什么不同,而烛法师在蜡烛的法术生效时可以正常的作出其他动作,不需理会蜡烛法术。 蜡烛的烛光代表了法术的维持时间,因此,那些立即法术会令烛光立即闪耀然后燃尽整支蜡烛,而那些维持时间比较长的法术的蜡烛火焰则会燃烧一定的时间。当烛光在法术持续时间前被熄灭的话,法术效果就会立即停止。 只要混合后的法术所占用的法术槽不会超过烛法师的最高法术槽,撰写入蜡烛的法术可以用以下的方法来强化。(Zechs:下面是"蜡烛化"超魔特技)
持久蜡烛(Extend Candle): 第二级的时候,烛法师能把储存在蜡烛中的法术的维持时间加长。这相当于令烛法师得到了超魔特技持久法术(Extend Spell),但只能对撰写入蜡烛的法术使用。使用持久法术特技的所有规则同样使用在本能力上,一个持久蜡烛法术占用比此法术实际等级高1级的法术槽。
通用蜡烛(Unfettered Candle): 第三级的烛法师能制造出通用蜡烛,这些蜡烛能被制造者以外的人使用。这实际上是令烛法师获得了配制药剂(Brew Potion)的特技,并使用不同的媒介来配制药剂。(请参阅PHB的80页)使用本能力时花费的经验值、金钱,跟使用配制药剂特技相同。跟药剂一样,只有第三级或以下的法术能被造成通用蜡烛。任何生物按照上述的步骤点燃蜡烛,然后在他下一轮的动作中蜡烛的法术就能对他其作用了。通用蜡烛跟撰写的蜡烛使用时的效果是一样的。
增长蜡烛(Enlarge Candle): 第四级时,烛法师能把储存在蜡烛中的法术的射程加倍。这相当于令烛法师获得了超魔特技增长法术(Enlarge Spell),但只能对撰写入蜡烛的法术使用。使用增长法术特技的所有规则同样使用在本能力上,一个增长蜡烛法术占用比此法术实际等级高1级的法术槽。
浸染蜡烛(Dipped Candle): 第五级的烛法师能使用精湛的手艺,制作出能储存两个法术的蜡烛。他必须分别撰写向蜡烛撰写这两个法术、分别付出相应的经验值和金币、并指明这两个法术激活的先后顺序。首先生效的法术在点燃蜡烛后触发,当第一个法术的持续时间过后,第二个法术自动触发。当第一个法术?quot;Dispel Spell"所抑制,或者蜡烛在第二个法术触发前被烛法师熄灭,第二个法术就不会被触发,但依然储存在蜡烛中,烛法师可以通过重新点燃蜡烛来触发第二个法术。当第二个法术要求攻击目标时,烛法师能在离蜡烛30呎的距离内,法术激活时指定目标,指定目标时就像施展普通的法术一样。如果没指定目标的话,蜡烛本身就是默认的法术目标。蜡烛内的两种法术能用蜡身的不同颜色来区分,例如蜡烛上半截是黄色,而下半截是兰色的。 加强蜡烛(Empower Candle): 第六级时,烛法师能把储存在蜡烛中的法术的所有变数、数字效果增加。这相当于令烛法师获得了超魔特技加强法术(Empower Spell),但只能对撰写入蜡烛的法术使用。使用加强法术特技的所有规则同样使用在本能力上,一个加强蜡烛法术占用比此法术实际等级高2级的法术槽。
快速燃点(Quick Light): 第七级的烛法师学会以更快的速度来激活他蜡烛里的法术。烛法师点燃蜡烛的动作不会加快,但法术在他点燃蜡烛的同时就会被触发。
升级蜡烛(Heighten Candle): 到了八级,烛法师能把储存在蜡烛中的法术的有效等级提高。这相当于令烛法师获得了超魔特技升级法术(Heighten Spell),但只能对撰写入蜡烛的法术使用。使用升级法术特技的所有规则同样使用在本能力上,一个升级蜡烛法术占用比此法术实际等级高的法术槽。
条纹蜡烛(Striped Candle): 到了第九级,烛法师把两个法术储存到一根蜡烛的能力进一步提高。虽然他依然要分别撰写两个法术,分别付出经验值和金币,但当蜡烛点燃时,储存的两个法术将同时被激发,两个法术将攻击同一个目标。这种蜡烛也能用颜色来区分,例如蜡烛的左半边是绿色,右半边是红色。
极限蜡烛(Maximize Candle): 到了最后的第十级,烛法师的蜡烛制造手艺已经到了最高峰。他能令储存在蜡烛中的法术发挥最大的效果。这相当于令烛法师获得了超魔特技极限法术(Maximize Spell),但只能对撰写入蜡烛的法术使用。使用极限法术特技的所有规则同样使用在本能力上,一个极限蜡烛法术占用比此法术实际等级高3级的法术槽。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +0 +0 +2 撰写蜡烛(Scribe Candle) 职业现有等级+1 2nd +1 +0 +0 +3 持久蜡烛(Extend Candle) 职业现有等级+1 3rd +1 +1 +1 +3 通用蜡烛(Unfettered Candle) 职业现有等级+1 4th +2 +1 +1 +4 增长蜡烛(Enlarge Candle) 职业现有等级+1 5th +2 +1 +1 +4 浸染蜡烛(Dipped Candle) 职业现有等级+1 6th +3 +2 +2 +5 加强蜡烛(Empower Candle) 职业现有等级+1 7th +3 +2 +2 +5 快速燃点(Quick Light) 职业现有等级+1 8th +4 +2 +2 +6 升级蜡烛(Heighten Candle) 职业现有等级+1 9th +4 +3 +3 +6 条纹蜡烛(Striped Candle) 职业现有等级+1 10th +5 +3 +3 +7 极限蜡烛(Maximize Candle) 职业现有等级+1
允许---有人会进阶这个职业吗?:p
Dragon Disciple(龙的传人) "我有一颗远古之心。" 龙的传人是与众不同的。人们经常怀疑他,但他翱翔天际的梦使他坚信,他确实是与众不同的。在梦境中,他在空中飞翔的体验是那么的逼真、那么的真实。与之相比,其他的梦就显得像烟尘一样虚无缥缈。他为他身上的一双长满鳞片的美丽的翅膀而兴高采烈地在空中高速狂飙,飞入云层,不再受大地的约束。他的感官变得前所未有的灵敏,令他拥有常人无法相比的听觉、味觉和视力。一股爆炸性的力量在他的肺部燃烧着,他知道只要他轻轻的一呼气,这股能量就能被释放出来。这就像……像龙一样。
众所周知,一些强力的巨龙能够变成人形,甚至跟普通的人类相爱。有时,龙和普通人类就在这种情况下产下了爱的结晶。而该名婴儿的后代要获得千年龙族的能力,就需要有足够的血统。但经过了几代的繁衍,他们的后代身上的龙族血统已经越来越少了。虽然强大的术士(Sorcerer)偶尔会认同他们的力量是来自巨龙的遗传,但真正成为龙的传人的人还是很少。然而,某些人却无法控制体内龙血的苏醒。首先是在梦境中,有些人认为这只是一个梦,顶多是个恶梦。但有少数人会研究这个梦,认识到需要作出约定来实现梦想,这些人就成为了龙的传人。他们就是认识到了他们的潜在力量,并用魔法力量作为催化剂,令他们体内的龙血苏醒的人。 与其隐居修炼,龙的传人则选择了四出冒险的生活。他们大多数是术士,但吟游诗人有时也会成为龙的传人。当他们获得了足够的魔力,经历了许多冒险,特别是那些能令他们了解更多他们祖先遗留下来的力量的冒险后,所有龙的传人都会被带到巨龙的洞穴生活。 生命骰:特殊
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名龙的传人。
种族:任何非龙族和非半龙(Half-Dragon)
技能:奥术知识(Knowledge : Arcana ):8级
语言:龙语(Draconic)
施法能力:能够在不预备法术的情况下施展法术。 特殊:角色成为龙的传人时必须选择其龙族祖先的类型,可选类型由DM决定。
巨龙种类 吹息 第三级 第七级 第十级 豁免难度 黑龙 线形强酸 2d4 4d4 6d4 17 蓝龙 线形闪电 2d8 4d8 6d8 18 绿龙 锥形毒气 2d6 4d6 6d6 17 红龙 锥形火焰 2d10 4d10 6d10 19 白龙 锥形寒冰 1d6 2d6 3d6 16 黄铜龙 线形火焰 1d6 2d6 3d6 17 青铜龙 线形闪电 2d6 4d6 6d6 18 红铜龙 线形强酸 2d4 4d4 6d4 17 金龙 锥形火焰 2d10 4d10 6d10 20 银龙 锥形寒冰 2d8 4d8 6d8 18 线形:5呎宽,5呎高、60呎长。 锥形:30呎长。 职业技能: 集中精神 (Concentration)、手艺 (Craft)、交际 (Diplomacy)、脱出束缚(Escape Artist)、收集消息(Gather Information)、知识(Knowledge)、听觉(Listen) 、专长(Profession)、搜寻(Search)、使用语言 (Speak Language)、占察(Scry)、法术知能(Spellcraft)、察辨(Spot) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 武器和装甲熟练(Weapon and Armor Proficiency): 龙的传人不会获得任何额外的武器和盔甲熟练。
奖励法术(Bonus Spell)【类法术能力】: 当本进阶职业的等级提升时,角色将获得奖励法术。法术数量和获得其他能力一样列在了表格中。奖励的法术能被加到角色能施展的任何法术等级中。 如果角色成为本进阶职业前有多个施法职业,那他就要决定把奖励法术加到哪一个职业的法术中。确定好的奖励法术就不能改变了。 (Zechs:也就是说角色不再有机会使用更高级的法术了,各位施法者三思!)
生命骰增加(Hit Dice Increase): 当本进阶职业的等级提升时,角色就会逐渐的恢复祖先遗传的力量。在第一、第四和第六级时,他的生命骰类型会增加。当获得新的生命骰后升级,就使用新的生命骰来决定升级获得的生命值。使用新生命骰以前获得的生命值不会改变。
天然装甲(Natural Armor): 在第一、第五和第八级时,龙的传人的外表将变得越来越像龙,他的身上长出了闪亮的龙鳞。在开始时几乎是看不见的,随着等级的提高就会变得多起来了。这一改变令角色的防御等级获得了天然装甲奖励,奖励值在表格中列出,奖励是不会累加的。出了龙鳞会变得越来越厚外,之后龙的传人就不会再获得祖先的其他外貌特征了。
利牙钢爪(Claws and Bite): 如果龙的传人不会咬击和爪击,那么到了第二级的时候他就能自动获得这两样攻击方式。攻击的伤害值如下表,如果角色已经有更强的咬、爪攻击则使用角色原本的。
体形 咬击威力 爪击威力 小 1d4 1d3 中 1d6 1d4 大 1d8 1d6
属性提升(Ability Boots): 随着龙的传人的等级提升,他的属性将会上升,具体数字在表各中列出。增加的数值将会累加,就像升级时获得属性奖励一样。
吹息(Breath Weapon)【超自然能力】: 在第三和第七级时,龙的传人将获得他祖先的一项招牌绝活:吹息。吹息的类型取决于他的祖先。第三级时的吹息威力是正常的三分之一,第七级时的威力是三分之二,到了第十级才能发挥吹息的最大威力。只有吹息的威力需要不断完善,它的攻击范围和豁免难度是跟威力最大时一样的。吹息攻击跟角色的力量无关,每天只能使用一次。除了以上指出的不同外,使用吹息的方法跟怪物手册中描述的一样。
体形增加(Enlargement): 第五级时,龙的传人的体形将增加一级,例如由小型变成中型,由中型变成大型。但角色已经是大型生物的话,他的体形不会再增加。体形增加对咬、爪攻击伤害力的影响请看上表,此外角色的基本攻击奖励和防御等级将要得到-1的体形修正。
龙翼(Wings): 第九级时,体形为大型的角色将会长出一双龙翼来。现在,他能以其正常速度飞行了。体形比较小的角色就不能获得翅膀了。
巨龙化(Dragon Apotheosis): 到了第十级,龙的传人体内的龙血已经完全苏醒,并因此装嵌上半龙模版(Zechs:兜了个大圈……)。他的吹息将发挥出最大的威力,并额外获得4点力量和2点魅力的奖励。他的天然装甲变为+4,并获得夜视力和60呎的黑暗视力,对催眠和麻痹效果免疫,并获得其祖先的免疫能力(请参阅怪物手册124页)。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Bonus Spell 1st +0 +2 +0 +2 生命骰增加(D6) ; 天然装甲 +1 1 2nd +1 +3 +0 +3 利牙钢爪 ; 属性提升(Str +2) 1 3rd +2 +3 +1 +3 吹息(1/3) None 4th +3 +4 +1 +4 生命骰增加(D8) ; 属性提升(Str +2) 1 5th +3 +4 +1 +4 体形增加 ; 天然装甲 +2 1 6th +4 +5 +2 +5 生命骰增加(D10) 1 7th +5 +5 +2 +5 吹息(2/3) ; 属性提升(Con +2) None 8th +6 +6 +2 +6 天然装甲 +3 1 9th +6 +6 +3 +6 龙翼 ; 属性提升(Int +2) 1 10th +7 +7 +3 +7 巨龙化 None
该进阶可能是3本书中最强的少数几个职业之一了,何况由于对血统的要求,可能并不适合普通的冒险:)如果SOLO才更能体现此一职业!当然暂时不允许直接选择!
Elemental Savant(元素学者) "化为雪花,化为磐石,化为净化的烈焰,化为无尽的狂风吧!" 元素学者是专门研究组成万物的四种基本元素-风、火、土、水,并学习如何利用这些元素力量的人。他们的研究,最终的把他们自己转变成了元素生物。
虽然有不少牧和德鲁依成为了元素学者,但元素学者中大部分还是巫师。在很少情况下,术士也会成为元素学者,但由于超魔特技对他们来说是不太实用的,因此术士很难发挥本职业的全部力量。
NPC的元素学者们都喜欢聚在一起,或者独自躲到深山里进行他们的研究。有时他们会聚集到元素之王、元素之神出现的地方,例如一座火山的山腰,一个小岛或者一座狂风肆虐的高山。 生命骰:d4
必要条件: 角色必须符合以下的要求才有资格成为一名元素学者
技能: 奥术知识(Knowledge : Arcana ):8级 位面知识(Knowledge : The Planes):8级
特技:任意一种能量替换(Energy Substitution)
施法能力: 至少能施展三种属于火焰、寒冰、强酸、闪电这四种能量类型之一的法术,另外要至少能施展一个召唤法术,而上述的法术中必须有一个是第三级或更高级的法术。或者,角色至少能施展一个第三级或更高级的法术,并且能够使用烈火域、大气域、土地域或流水域力量。
特殊: 角色必须要和元素生物,或者有元素属性(Air、Earth、Fire、Water)的外域生物和睦相处一段时间,之后才能成为元素学者。
职业技能: 配药(Alchemy)、集中精神 (Concentration)、手艺 (Craft)、驯养动物(Handle Animal)、知识(Knowledge)、专长(Profession)、使用语言 (Speak Language)、占察(Scry)、法术知能(Spellcraft) <详的技能描述请参阅PHB第四章> 每级技能点数:2+智力修正值。
职业特性: 元素形态转换(Elemental Transition): 在成为元素学者后,你就开把自己逐渐的转换成元素生物。在成为元素学者时,你必须选择一种元素,这种元素必须跟你的能量替换(Energy Substitution)特技所选择的魔法能量类型。四大元素相应和相反的魔法能量在下表中列出。根据该表格,元素学者不能用与选定元素类型相反的魔法能量来进行能量替换。例如,一名风元素学者不能用闪电能量来对法术进行能量替换,但却可以用强酸能量来进行替换。
元素 相应能量 相反能量和元素 风 闪电 强酸/土 土 强酸 闪电/风 火 火焰 寒冰/水 水 寒冰 火焰/火
第一级时,元素学者对魔法催眠效果免疫。 第四级时,元素学者获得60呎的黑暗视力,并且对麻痹效果免疫。
第七级时,元素学者对震慑(Stun)效果免疫。
元素抵抗力(Resistance)【特异能力】: 随着元素学者的等级提升,角色对其选定元素相应的魔法能量的抵抗力不断提升。第一级时的抵抗力是5,第四级时是10,第七级时是15,到了最后的第十级则对该魔法能量完全免疫。
元素能量强化(Elemental Focus)【特异能力】: 从第二级开始,元素学者学会如何更好地操控其选定的元素能量。他施放的,所有包含选定元素能量的法术豁免难度+1,第五级的元素学者所施放的这些法术的豁免难度+2,第八级时法术的豁免难度+3。这些奖励,可以和法术专注(Spell Focus),还有高级法术专注(Greater Spell Focus)的奖励叠加。
元素能量穿透(Elemental Penetration)【特异能力】: 从第三级开始,元素学者学会如何更好地运用其选定的元素能量。他施放属于其选定元素能量的法术时,法术的施法者判定(D20+施法者等级)将获得+1的能力修正,以击溃施法目标的抵抗力。第六级时,该修正将变为+2,第九级时的修正是+3。这些奖励,可以和法术穿透(Spell Penetration),还有高级法术穿透(Greater Spell Penetration)的奖励叠加。
元素完全体(Elemental Perfection): 到最后的第十级,元素学者经过长期跟元素生物的接触、生活,还有努力不懈的研究,终于把自己变成了元素生物。他的类型将变成"元素",这就意味这他不再受到只影响人类的法术,例如"Charm Person",所影响。他获得了元素生物对催眠、麻痹、震慑、猛毒的免疫能力,并且不在害怕被重击和被侧击时不会受处罚。 完全体的元素学者还会的到相应的中形元素生物的速度、动作修正;特殊攻击、特殊属性(参阅怪物手册),除了元素攻击的豁免难度。该豁免难度为20+元素学者的体质修正值。 成为完全体的元素学者,其外貌将发生细微的变化,通常是皮肤和眼睛。例如,一名完全体土元素学者,他的眼睛将变成宝石一样,他的皮肤将变硬,而且上面还有石纹。对此有所研究的人,或者其同类(元素生物或者其他元素学者)将一眼认出元素学者的身份。当元素学者跟这些人打交道时,将会令其所有基于魅力的技能和能力获得+2的环境修正。 成为完全体是要付出代价的,元素学者将会被对抗其阵营的魔法环法术(Magic Circle)所隔离。另外,他受到相反元素能量攻击时,除非能通过豁免判定令伤害减半,否则就要受到双倍的伤害。
免疫(Immunity)【特异能力】: 第十级的元素学者将对其选定元素能量攻击免疫(请看上文)。
Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +0 +0 +2 元素形态转换(Elemental Transition),元素抵抗力(Resistance)+5 职业现有等级+1 2nd +1 +0 +0 +3 元素能量强化(Elemental Focus)+1 职业现有等级+1 3rd +1 +1 +1 +3 元素能量穿透(Elemental Penetration)+1 职业现有等级+1 4th +2 +1 +1 +4 元素抵抗力(Resistance)+10 职业现有等级+1 5th +2 +1 +1 +4 元素能量强化(Elemental Focus)+2 职业现有等级+1 6th +3 +2 +2 +5 元素能量穿透(Elemental Penetration)+2 职业现有等级+1 7th +3 +2 +2 +5 元素抵抗力(Resistance)+15 职业现有等级+1 8th +4 +2 +2 +6 元素能量强化(Elemental Focus)+3 职业现有等级+1 9th +4 +3 +3 +6 元素能量穿透(Elemental Penetration)+3 职业现有等级+1 10th +5 +3 +3 +7 元素完全体(Elemental Perfection),免疫(Immunity) 职业现有等级+1
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